中發四川麻将3D房卡版-Unity+网狐6603双端全套源码/血战到底血流成河四玩法/带六库数据库与搭建文档可二开
文章摘要: 这是一套以四川麻将血战玩法为核心的3D房卡棋牌源码,客户端用Unity引擎开发、服务端建立在网狐6603内核之上的C++架构,前后端都是完整可编译源码。除游戏本体外还配齐了六库分离的SQL Server数据库、代理与售卡后台以及一整包搭建文档,是一套既能从零架起来、又留足了二开空间的完整项目。
一、这套源码到底是什么
先说结论:它不是网上常见的"编译好的组件包",而是一套前端Unity客户端 + 后端C++服务端都带完整源码的四川麻将房卡项目。游戏内品牌显示为"勇冠科技·中發·四川麻將 3D",从数据库文档里的命名习惯看,底子源自"DK棋牌/渡口棋牌"这一系的房卡框架,服务端内核则是棋牌圈里非常成熟的网狐6603。
进入游戏是很标准的房卡大厅:一个"创建游戏"、一个"加入游戏",顶部跑马灯,没有金币场那套复杂的场次列表——这正是房卡(茶馆/亲友圈式)产品的典型形态,玩家用房卡开局,四人一桌各自加入。

整个包解压后约800MB,五个顶层文件夹分别对应客户端、服务端、数据库、运营后台和网页配置,交付得相当完整。下面这张整体目录截图能看出五大块的划分和各自的体量:

为了让"哪些是源码、哪些是编译产物"一目了然,先用一张表把交付形态说清楚,后面再逐块展开:
模块 | 内容 | 交付形态 |
|---|---|---|
前端源码 | Unity 客户端工程 | 完整源码 |
后端源码 | C++ 游戏与平台服务端 | 完整源码 |
数据库 | 六库脚本 + 搭建文档 | 完整脚本 |
代理后台及平台售卡 | 游戏后台/官网/代理售卡 | 预编译(无C#源码) |
网页配置文件 | 微信H5支付页/官网/落地页 | 编译产物为主 |
二、前端:Unity 客户端全源码
客户端工程放在 前端源码/ClientZF,用 Unity 5.3.2f1 打开(引擎版本写死在 ProjectSettings 里)。这是2016年前后的老版本 Unity,好处是资源和插件都是那个年代的稳定组合,坏处是想升级到新版 Unity 需要处理不少 API 变更,二开时建议就用对应的老版本引擎打开,别急着升级。
工程里 Assets/Scripts 下有157个C#脚本,按职责分得很清楚:Framework(框架层)、Managers(各类管理器)、Network(网络通信)、Models 与 GameData(数据模型)、FSM(有限状态机)、Scene(场景逻辑)、NGUI、Utils/Tools 等。UI 用的是老牌的 NGUI,动画用了 DOTween(Demigiant),此外还集成了 ShareSDK(社交分享)和云娃 Yunva 语音 SDK——麻将房卡里"实时语音开黑"几乎是标配,这套也内置了。
原生这块,Assets/Plugins 下 Android 与 iOS 目录都在,配合 ShareSDK 的双端插件,说明这是一套安卓、苹果双端都能出包的客户端。下面是客户端工程目录,.sln、.csproj、ProjectSettings、200多MB的 Assets 一应俱全,是能直接用 Unity 打开编译的真实工程,不是反编译出来的半成品:

三、后端:网狐6603内核的C++服务端
后端是这套源码里最有分量的部分,放在 后端源码/SCServer,是一套用 Visual Studio 打开的 C++ 解决方案,.cpp/.h 文件加起来有2862个、.vcxproj 工程40个,全部是明文源码。
打开 Source/ServerControl/KernelEngine 就能确认它的血统:KernelEngine、AttemperEngine(调度引擎)、AsynchronismEngine(异步引擎)、TCPNetworkEngine 与 TCPSocketService(基于 IOCP 的 TCP 网络层)、TimerEngine(定时器)、QueueService(队列服务),数据库访问走 ADO(MSADO15.dll)——这套引擎组合是网狐6603世代最标志性的架构。游戏逻辑侧的 GameServer 里也是熟悉的 AttemperEngineSink、TableFrame(桌子框架)、DataBaseEngineSink 那一套。也就是说,凡是熟悉网狐6603二开的人,上手这套服务端几乎没有学习成本。
在网狐内核之上,这套源码按房卡+比赛的运营形态做了进程拆分,ServerControl 下的几个服务各司其职:
服务进程 | 职责 |
|---|---|
LogonServer | 登录认证、账号入口 |
CorrespondServer | 通讯/接入网关 |
GameServer | 游戏对局逻辑承载 |
GameService / MatchService | 游戏服务与比赛(房间/赛事)调度 |
ModuleManager | 模块管理与动态加载 |
游戏模块统一放在 Games/Normal 下,每个游戏是独立工程,改一款不影响另一款,扩展新玩法也是"新增一个模块"的思路,符合可维护的分层设计。这也是网狐系服务端的一贯优点。下面是服务端源码目录,Source(源码)、Games(游戏模块)、Bin/Release/运行(编译与运行目录)、三个 .sln 解决方案文件都在:

四、游戏玩法与规则
这套的核心就是四川麻将,创建房间界面把玩法配置摆得很直白。顶部先选大类——血战到底、血流成河、三人血战、倒倒胡四种;中间是细则勾选:自摸加底、自摸加番、点杠花(放炮)、点杠花(自摸)、换三张、门清中张、幺九将对、天地胡;再往下是结算封顶(2番/3番/4番/无限)和局数(4局消耗2张房卡、8局消耗3张房卡)。房卡在开局后第一局结算才扣除、提前解散不扣卡,这些运营细节都做进去了。

规则说明页也写得很完整,把血战到底"缺一门、一家胡牌后未胡玩家继续打、直到三家胡或流局"的核心逻辑讲得清清楚楚,客户端里有独立的图文玩法页,玩家不用出去查规则:

把服务端 Games/Normal 里的游戏模块整理成一张表,方便快速了解自带哪些玩法:
游戏模块 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
血战麻将(含机器人) | 四川麻将 | 核心玩法,自带机器人AI |
广安麻将 | 地方麻将 | 川渝地方玩法 |
绵阳麻将 | 地方麻将 | 川渝地方玩法 |
诈金花 | 扑克 | 附带的休闲玩法 |
其中血战麻将模块直接带了机器人(AI),对房卡产品测试和低人数房间凑桌很实用。设置页也是常规配置:音乐、音效独立音量条,语音还能切男女声,细节到位:

五、数据库与运营后台
数据库用 SQL Server,采用网狐系典型的六库分离结构,脚本按 1_11_6 建库、2_12_6 灌数据一步步排好,还配了"一键安装.bat":
用户库:账号、注册登录、等级、签到、绑定机器码
平台库:系统配置、房间管理、模块管理、比赛管理、敏感词
金币库:充值、银行存取、道具、兑换、写分
记录库 / 积分库:游戏记录、积分与逃率清零、道具配置
比赛库:比赛管理、费用、奖励、报名
网站侧另有网站库与后台库,存储过程分"前台脚本/后台脚本"两套,覆盖在线充值、实卡充值、苹果内购、推广代理、充值统计、活跃统计、金币分布等运营与数据分析功能。
运营后台放在 代理后台及平台售卡/web,分三块:GameAdmin(游戏管理后台)、GameFront(前台官网)、Manager(代理与售卡管理),技术栈是 ASP.NET 4.0(前两者 Web Forms、Manager 走 MVC)。需要提醒的是:这部分是预编译产物,只带 aspx/cshtml 模板和 bin 里的 DLL,没有对应的 C# 源码,能改界面模板和配置,但业务逻辑无法直接改代码。另外 网页配置文件 里还有微信H5支付页(WebGame/WebGameXin)、MVC 官网(WebSite)和落地页,属于运营配套。
真正让搭建省心的是 数据库/开服 里那一整包 Word 文档:游戏服务器启动流程、安装包打包步骤、创建积分库步骤、添加机器人步骤、机器人操作说明、网站与游戏数据库字典、防沉迷系统报告、屏蔽词、开比赛房间步骤、库存值解释、棋牌版号及备案资料……几乎把架设会踩的坑都写成了文档。对照着做,能少走非常多弯路:

六、部署环境与大致步骤
结合它的技术栈,架设一套完整环境需要的条件如下:
项目 | 要求 |
|---|---|
操作系统 | Windows Server(2008 R2 / 2012 及以上) |
数据库 | SQL Server(2008 R2 及以上) |
运行时 | .NET Framework 4.0、VC++ 运行库 |
编译环境 | Visual Studio(服务端)、Unity 5.3.2f1(客户端) |
Web 容器 | IIS(承载后台、官网与支付页) |
大致流程是:先用 SQL Server 跑六库安装脚本并导入初始数据 → 在 IIS 上部署 GameAdmin/GameFront/官网/支付页并改好连接串与域名 → 编译或直接运行服务端各进程(LogonServer、GameServer、CorrespondServer、MatchService 等)并配置好各服务的端口与数据库指向 → 用 Unity 打开客户端改服务器地址、AppId 后出安卓/苹果包连测。
耗时上,有搭建文档兜底、又熟悉网狐架构的话,把服务端跑通到能连测大约一天;要连客户端一起改包名、换品牌资源、重出双端安装包,通常要2到3天。第一次接触网狐服务端的人,建议按文档一步步来,别跳步。
七、二次开发空间评估
这套源码的二开价值要分层看,不能一概而论:
客户端(可深度二开):Unity 工程完整,UI(NGUI)、场景、网络、玩法表现都能改,换皮换品牌、调整界面、增删玩法配置都没问题,就是要沿用 Unity 5.3.2 这个老版本。
游戏服务端(可深度二开):C++ 全源码且是网狐6603架构,胡牌逻辑、番型规则、房卡消耗、机器人策略都能改到代码级;新增一款地方麻将也是按现有模块照葫芦画瓢。这是全套里含金量最高的部分。
运营后台/官网(只能配置,改不了逻辑):ASP.NET 部分是预编译的,没有 C# 源码,能改模板样式和配置项,但后台业务逻辑无法直接改源码,这一点在评估时要先想清楚。
总体来说,这是一套以客户端和游戏服务端源码为核心、运营后台为编译配套的四川麻将房卡完整项目。对想研究网狐房卡服务端架构、或想以四川麻将为底做换皮/加玩法的人来说,前后端源码都在、文档也齐,起点相当高;唯一要接受的是后台那层用的是编译产物、以及引擎和 .NET 版本偏老。
本文仅对源码结构与技术架构做学习研究性质的梳理,涉及棋牌类内容请在符合当地法律法规的前提下使用。
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