Heat777巴西电玩-H5全套源码含C++服务端与Cocos客户端
Heat777(客户端里也叫 Heatwin)是一套面向巴西市场的 H5 电玩平台,界面是葡萄牙语、货币显示 R$、充值走 PIX。服务端、客户端、支付接口站、运营后台四块都是源码,没有现成编译好的程序,拿到要自己用 VS2022 编译。适合有 C++ 和前端开发能力、想做巴西本地小游戏平台的团队。
四块源码各是什么
包是从几个 Git 仓库直接导出来的,目录名还带着提交号:
目录 | 大小 | 内容 |
|---|---|---|
Server | 2.5G | C++ 服务端, |
client | 831M | Cocos Creator 2.4.4 客户端工程,TypeScript,193 个 ts 文件 |
client-master-fdef… | 862M | 同一客户端的另一版,多了一个 |
Front | 11M | C# 的 Game.Web 站点(API、Payment、NG、WS 几个目录),客户端充值、提现和三方游戏登录都走它 |
HuiduBackend | 64M | Python 3.10 + Django 4.1.8 运营后台,simpleui 皮肤,连 SQL Server 和 Redis |
ry_bak | 518M | 8 个 SQL Server 备份:RYAccountsDB、RYPlatformDB(361M)、RYTreasureDB、RYRecordDB、RYGameMatchDB、RYAgentDB、RYNativeWebDB、RYPlatformManagerDB |
巴西服务端部署说明 | 19M | 部署说明.txt 和补发的 Agent.bak |

数据库名一看就是网狐荣耀那一套(RY 前缀的 8 个库),服务端的目录结构也是网狐的:内核引擎、协调服务器、登录服务器、游戏服务器、银行、排行榜、签到、比赛。可以理解成拿网狐内核改出来的海外版,但客户端整个换成了 Cocos Creator 做的 H5,后台换成了 Django。
实际接通的 8 款游戏
部署说明开头给了 KindID 对照,客户端 build/version.js 里的热更游戏列表也能对上:
KindID | 游戏 | 客户端工程目录 |
|---|---|---|
1100 | 777 | slot_777 |
1200 | 水果机 | slot_fruit |
1400 | 印度 slots(Ganesh) | slot_ganesh |
1600 | 小火箭(Crash) | game_crash |
1700 | 扫雷(Mines) | game_mineclear |
1800 | 百人水果 | battle_fruit |
1900 | 红与黑 | battle_redblack |
2100 | 大转盘(Roda Grande) | slot_wheelgame |
客户端 assets/games 下还有 battle_double 和 slot_buffalo 两个工程,部署说明里没列,算半成品或预留。服务端 常规游戏 目录里则多出一批网狐带过来的源码:21 点、四人牛牛、新百家乐、诈金花、通比牛牛、百人牛牛、水浒传、僵尸先生、财神来了、连环夺宝等,它们没有对应的 H5 客户端,想用得自己补前端。


大厅本身是一面游戏图标墙,底部固定 Anúncio(公告)、Double、VIP、Roda Grande、Crash 几个入口。图标墙里大部分是 NG 接口拉来的三方老虎机,本地游戏只占几格:


下面三张是在 Cocos Creator 里打开工程的样子:登录页(手机号登录、Conecte-se 按钮)、红与黑的牌桌场景、水果机场景,场景文件就在 assets/scenes 和各游戏目录里,能直接改:



三方游戏接的是 NG
本地游戏只有 8 款,大厅能显示几十个老虎机,靠的是 NG 聚合接口。C# 站的 Web.config 和 Django 的 settings.py 里都有 NGApiSN、NGApiKEY、NGApiUrl 一组配置,接口覆盖创建用户、取游戏列表、钱包转账、查余额、全部转出,是转账钱包模式。这部分要你自己去和 NG 开户拿密钥,包里填的是原运营的值,必须换掉。
同样做巴西市场,站上的《COKEJOGO巴西PG电子-uniapp全套源码/PG+PP三方游戏433款/三级分销返水》走的是另一条路:没有自研游戏,433 款 PG、PP 全靠三方聚合,前端 uniapp、后端 FastAdmin 的 PHP 栈,还带 VIP 十三级和三级分销。想要「游戏数量多、上手轻」还是「有自己的游戏和 C++ 服务端」,两篇对着看很快能定。
编译和部署顺序
包里的 部署说明.txt 写得比较实在,按它的顺序走:
服务端:VS2022 打开
PlatformServer.sln,依次编译 tacopie、cpp_redis、内核引擎、服务核心、模块管理、登录服务器、玩家管理、协调服务器、游戏服务、游戏服务器;再开ControDll.sln编百人控制;最后逐个编 8 款游戏,其中小火箭、红与黑、百人水果三款要连各自的机器人服务一起编。包里没有编译好的 Release,说明里「替换到上次给的 release 文件夹」那一步要你自己从头生成。配置:
Correspond.ini(协调)、CtrlServer.ini(控制)、GameServer.ini(各游戏端口、是否连机器人和协调)、LogonServer.ini(大厅端口),都要连 Redis 和各个库。启动顺序是 Correspond → AIManager → LogonServer → CtrlServer → GameServer。数据库:还原 ry_bak 的 8 个库,再还原部署说明目录里的
Agent.bak(说明里特地补了一句不还原进游戏会出问题),然后改RYPlatformDB.dbo.DataBaseInfo里的服务器地址和端口。C# 站:编译 Front.sln,在 Web.config 填支付、提现的地址、回调、Key 和 NG 配置,用 IIS 部署。
运营后台:
pip install -r requirements.txt,改 settings.py 里的 S3 存储桶、数据库、Redis、C# 端地址和 NG 配置,python3 manage.py runserver 0.0.0.0:8899。客户端:Cocos Creator 2.4.4 打开,改
assets/scripts/Net/Model/PublicDefine.ts的登录地址(默认端口 7089)和 iisbackend,改Common.ts与build/version.js里的热更地址,再构建。
后台的单人难度和库存类参数原先写在 CtrlServer.ini 里(最小/最大库存、库存衰减等),说明里讲现在已经挪到 Django 后台配置;每款游戏的概率脚本按 {host}/Config/{kindid}/control.js 下载,找不到才用本地的。

拿到手要先处理的
原运营的地址和密钥:客户端 PublicDefine.ts 和 version.js 指向原运营的支付、热更域名,Django 的 SECRET_KEY 和 NG 密钥都是原值,全部替换。打包时已把一份写着原运营支付商户后台账号密码、短信接口密钥的「支付对接」记事本移出去了,不随包提供,支付通道请自己对接。
ipch 缓存:
系统模块/ipch占了 1.9G,是 Visual Studio 的智能提示缓存,删掉不影响编译,能省下 1.9G。两份客户端选一份:带 NGGameScene 的那份才能在客户端里打开三方游戏,一般用它。
语言:界面文字是葡语(Recarga、Saque、PIX),要做别的地区得自己替换文案和货币符号。
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